Rabu, 04 November 2015

Soal Pilihan Ganda






1.     Apa yang dimaksud dengan kelas maya?
a.   kelas yang diperuntukan bagi siswa yang belajarnya dipercepat sesuai dengan tingkat pemahaman materi.
b.   Jangkauan atau jarak antar kelas yang satu dengan kelas yang lain secara berurutan.
c.   Kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara guru sesama guru/guru dengan murid/guru dengan orangtua murid.
d.   Kelas yang dapat bertatap muka tanpa harus menggunakan jaringan internet
e.   Kelas dimana siswa tidak menggunakan perangkat keras sebagai media.

Jawaban:
 c.   Kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara guru sesama guru/guru dengan murid/guru dengan orangtua murid.


2.  siapa yang dapat berpartisipasi dalam kelas virtual?
a.    Guru dan kepala sekolah
b.    Guru dan orang tua murid
c.    Orang tua murid dan murid
d.    Guru dan guru
e.    Guru dan murid

Jawaban:
e.    Guru dan murid


3.  Yang bukan fitur dari kelas virtual adalah...
a.    Quiz
b.    Assignment
c.    Backpag
d.    Login
e.    group

Jawaban:
d.    Login

4.    Yang termasuk contoh dari kelas virtual adalah...
a.    Facebook
b.    Instagram
c.    Opera mini
d.    Edmodo
e.    Amazon

Jawaban:
d.    Edmodo

5.    Apa saja yang tidak dapat diakses di edmodo?
a.    Mp3
b.    Tugas/file
c.    Game
d.    Aplikasi sosial media
e.    Video

Jawaban:
c.    Game





Rabu, 09 September 2015

Rabu, 19 Agustus 2015

MAKALAH SIMULASI DIGITAL KELAS X TAHUN PEMBELAJARAN 2015-2016


GURU PEMBIMBING : ENDANG SRI WAHYUNI, S,ST

NAMA : RENATE

TEKNIK KOMPUTER JARINGAN   X

SMK NEGERI 2 TARAKAN



KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala berkat dan karunianya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Harapan saya semoga makalah ini membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, sehingga saya dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini sehingga kedepannya dapat lebih baik. Makalah ini saya akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang saya miliki sangat kurang. Oleh kerena itu saya harapkan kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini.



Tarakan, Agustus 2015
Penyusun





 Daftar Isi


Cover
Kata Pengantar 
Daftar Isi 
Bab I Pendahuluan 

Bab II Materi Simulasi Digital

1. Pengertian, Metode, Dan Jenis-Jenis Simulasi
a) Pengertian Simulasi
b) Metode Simulasi 
b) Jenis-Jenis
2. Pengertian Digital

3. Pengertian Simulasi Digital
4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
           a) Pembelajaran Kolaboratif
           b) Digital Book
           c) Komunikasi Dan Interaksi Online
           d) Video Editing
           e) Simulasi Visual
5. Komunikasi Dalam Jaringan (Daring-Online)
6. Penerapan Komunikasi Daring
7. Definisi Kelas Maya
         a) Fitur Kelas Maya
         b) Jenis Kelas Maya
         c) Manfaat Kelas Maya

 
Bab III Penutup ( Saran dan Kritik) 
Daftar Pustaka
 


Bab I Pendahuluan
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak diajari agar mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan seadanya. Berbagai perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnya mendatangi sekolah karena faktor geograis. Pada generasi ini lahirlah pendidikan yang memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki. Pendidikan semacam ini dikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara isik, namun dengan kecanggihan teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda).




Bab II Materi Simulasi Digital

       1.  Pengertian,Metode,Dan Jenis-Jenis Simulasi

         a)  Pengertian Simulasi
·         Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
·         Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi  adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
·         Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
·         Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.



       b)  Metode Simulasi
 Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik  metode simulasi sebagai berikut:
  • Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
  • Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
  • Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
  • Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
  • Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
  • Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
  • Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
  • Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
  • mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
  • mampu memberikan ilustrasi,
  • mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
  • mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
  • kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
  • pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
  • kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi                                                                                                          
1.      Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam   kelompoknya,
2.     Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam   pembelajaran,
3.     Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
4.     Dapat membina hubungan personal yang positif,
5.     Dapat membangkitkan imajinasi,
6.     Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
 Kelemahan Metode Simulasi
1.      Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
2.     Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
3.     Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
4.     Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga  sosiodrama tidak efektif.

             c) Jenis-Jenis Simulasi
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
1.      Simulasi analog :
*      adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
*      Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah
*      Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.
2.      Simulasi hybrid :
*      simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan computer digital.
*      yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak.
3.      Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan computer digital.




                                                                                       
2. Pengertian Digital

              Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklarlampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
              Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.

Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan  unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4.Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secarainteraktif. Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
 2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
 6. HP
 7. Radio digital





       Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten  materi Simulasi Digital sebagai berikut :

-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll

-Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll

-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
·         Menjelaskan konsep simulasi visual
·         Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·         Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch,   3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll



    4.  Rumusan Konten Materi Simulasi Digital

      a)  Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.

Contoh Pembelajaran Kolaboratif
  • Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
  • Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
  • Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
  • Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
  • Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
  • Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative Scripts
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
Conceptual Components of Scripts
  • Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
  • Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
  • Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
  • Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
  • Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.

b)     Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versielektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdfjpegdoc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat,Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
PDF
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBookOPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyajimenampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: MozillaFirefox, atauMicrosoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
          Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online  :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
 -Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.

d)    Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam  bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut : 
1. Original sound: semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer: semua background yang ada disekitar subjek/objek.
     3. Sound Effect: Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
     4.   Music Illustration: semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
      

Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.

Kesimpulan
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
1. Memudahkan proses kegiatan belajar
2. Memudahkan untuk belajar via online
3. Dapat melakukan ujian via online
4. Dapat berkomunikasi secara efektif via online
5. Dapat memasukan video dalam buku
6. Dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
7. Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.




Inilah informasi yang lengkap mengenai definisi atau pengertian Komunikasi Daring disertai dengan ulasan atau pembahasan fungsi dan jenisnya yang ada
beberapa macam. Dari pengertian komunikasi daring atau biasa yang di kenal dengan komunikasi data dalam jaringan akan membuat Anda memahaminya dengan baik, sehingga semua itu menjadi dasar untuk belajar
kepada tahapan yang selanjutnya. Memang, ada banyak pengertian tentang komunikasi daring menurut pakar komunikasi. Dan tidak jarang
dijumpai perbedaan yang sering membuat kita sedikit “bingung”. Oleh sebab itu, kita jangan terjebak dengan perbedaan yang terjadi, lebih baik kita ambil saja
benang merah dari perbedaan tentang pengertian dan definisi atau arti dari komunikasi daring. Baiklah, berikut adalah ulasan sesuai judul artikel diatas.
Sebelumnya, informasi ini di dapatkan dari tulisan seorang guru yang bernama Cahyokrisma, kini ia mengajar di sekolah Swasta di SMK Kristen 5 Klaten.


5. Pengertian Tentang Komunikasi Dalam Jaringan (Daring- Online)
Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami.Jika anda berbicara sedangkan mita icara anda tidak mengerti, atau sebaliknya, maka komunikasi belum terjadi.
Data adalah keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan). Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima, yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang bersifat fakta yang digunakan untuk mengambil kesimpulan.
Fungsi komunikasi adalah :
1. Sebagai informasi
Komunikasi membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan individu dan atau kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data dan
menilai pilihan-pilihan alternatif
2. Sebagai kendali
Komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang
harus dipatuhi oleh karyawan.
3. Sebagai motivasi
Komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan para karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika itu di bawah
standar.
4. Pengungkap emosional
Bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksi social, komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu merupakan cara anggota untuk menunjukkan
kekecewaan dan rasa puas. Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial
Komunikasi data seperti halnya orang yang saling berkomunikasi, yang melibatkan komponen : pesan, pengirim, media dan penerima.
Dari gambar di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
#1. Pengirim/sender adalah seseorang yang memiliki
gagasan atau pesan yang biasanya memulai percakapan.
#2. Pesan/message adalah informasi atau gagasan yang
dibagikan.
#3. Media/medium adalah metode atau jalur yang
digunakan untuk mengirim pesan.
#4. Penerima/receiver adalah seseorang yang menerima
pesan.
Perbedaan antara komunikasi antara orang dan komunikasi data adalah adanya komponen tambahan, yang dinamakan dengan protocol. Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.

PENGERTIAN /DEFINISI KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
(DARING)
Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam
jaringan adalah cara berkomunikasi di manapenyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi
di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya atau cyberspace.
Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan computer-komputer yang tersebar di kampus tersebut.
Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet
tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi
nama internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan
pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide web.
JENIS KOMUNIKASI JARINGAN
Komunikasi dalam jaringan sinkron Komunikasi dalam jaringan secara real time
menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype,
line, facetime, google+ hangout, dll). Komunikasi dalam jaringan asinkron
Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh
komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video streaming, dll).
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui jaringan komputer secara sinkron.



TUJUAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
1.         Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar
secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
2.        Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga
memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan
perangkat dari jarak jauh.
3.         Penggunaan komputer secara terpusat ataupun
tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal
kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
4.        Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan
data antara dua perangkat atau lebih.
KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
·        Hardware/perangkat keras
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oleh
maunusia. contoh : komputer, headset, microphone, dan
perangkat pendukung koneksi internet
·        Software
Program komputer yang berguna untuk menjalankan
suatu pekerjaan yang dikehendaki. Software digunakan
sebagai perantara antara perangkat keras (hardware)
dengan pengguna (brainware).
·        Brainware
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware
untuk berkomunikasi dalam jaringan.

6. PENERAPAN KOMUNIKASI DARING
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi dimana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan
menggunakan internet, atau melalui dunia maya (cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk,
dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER.
Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas virtual. Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
Terdapat 2 jenis komunikasi daring :
1. KOMUNIKASI DARING SINKRON
(Serempak)
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata(real time).
Contoh komunikasi sinkron :
a. TEXT CHAT : sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet). Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan text kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah
proses terjadinya text chating.
b. VIDEO CHAT : merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna dilokasi yang berbeda. Video chating biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call).
2. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (Tak Serempak)
Adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah E-MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui
World Wide Web.
A. PELAKSANAAN KOMUNIKASI DARING
1. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (Tak Serempak)
Adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan jaringan internet yang dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Contohnya menggunakan email. Alamat e-mail merupakan bagian dari
identitas di dunia maya.
E-mail singkatan dari Electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel. Lebih khusus, email adalah cara pengiriman data, fail text, foto digital, file audio, dan video dari satu komputer ke komputer lainnya dalam jaringan internet. Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa
a. e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat
b. e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital
c. sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi internet

Dari segi layanan, terdapat e-mail
gratis dan e-mail berbayar
a. E-mail gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet
tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Contoh e-mail gratis
adalah : Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail, dll.
b. E-mail berbayar adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan.Anda diwajibkan membayar untuk berlangganan  e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh Yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan,
antara lain : tambahan kapasitas e-mail, perlindungan terhadap virus,
bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya.
Gmail adalah salah satu penyedia layanan  email tidak berbayar.Gmail
adalah layanan yang disediakan oleh Google. Berikut beberapa fasilitas
yang dimiliki Gmail.
a. Memiliki kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus menerus kapasitas penampungan tersebut selalu bertambah.
b. Memiliki fasilitas pencarian (search) untuk membantu proses
pencarian e-mail tertentu dalam penampungan e-mail anda.
c. Mendapat layanan POP dan
Forwarding POP (Post Office Protocol), ialah layanan untuk
mengunduh e-mail dari Gmail ke komputer pribadi sehingga dapat
anda baca secara luring (offline).
d. Mendapat akses aplikasi Google lainnya, antara lain :

1. Google Drive : Aplikasi ini memungkinkan anda untuk
membuka lampiran dokumen secara langsung tanpa mengunduh terlebih dahulu
 2. Google Talk : Memungkinkan semua pengguna Gmail untuk berkomunikasi secara sinkron.
3. Google Calender : Memungkinkan anda untuk mengagendakan berbagai kegiatan.


7.     Difinisi Kelas Maya
Kelas maya atau yang biasa disebut virtual class merupakan bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan, merupakan perubahan proses belajar
mengajar konvensional menjadi bentuk digital.
Proses pembelajaran kelas maya dapat berjalan apabila didukung dengan pemanfaatan Teknologi Informasi sebagai alat dukung. Peran guru dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi Informasi diharapkan
sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator, mentor, pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar
kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar yang real.
Sementara itu, peran siswa sendiri dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi ini memungkinkan siswa menjadi partisipan
aktif. menghasilkan dan berbagi ( sharing) pengetahuan/keterampilan serta berpartisipasi sebanyak mungkin sebagaimana layaknya seorang ahli dalam bidangnya, belajar secara otodidak dan berkolaboratif dengan siswa lain.
a) Fitur Kelas Maya.
1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh
dan praktek untuk membantu belajar siswa.
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan
gambar untuk mendistribusikan konten dan metode
belajar.
4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan
instruktur (synchronous) ataupun belajar secara
individu atau otodidak (asynchronous).
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang
dihubungkan dengan tujuan belajar.
b. Jenis Kelas Maya
Learning Management System (LMS) merupakan salah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan
dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk pembelajaran daring (online), ruang kelas virtual, dan program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS
antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor. LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam berbagai bidang
pelatihan dan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog
pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari, dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran digital dan aset, yang sering pula disebut sebagai objek pembelajarandapat mencakup file media yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten
dalam kursus tersebut diciptakan. Contoh dari LCMS antara lain: Claroline,e-doceo solutions. Jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada
skala yang lebih luas daripada kelompok belajar.
Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian lain tidak menimbulkan dampak apa-apa. Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran di Indonesia merupakan hal yang baru. Hal yang suka atau
tidak suka harus kita hadapi bersama adalah kenyataan bahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh dari merata di tanah air kita.

c) Manfaat Kelas Maya
-Di dalam pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat berbagai manfaat yang diperoleh oleh para pelajar. Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu
mereka juga dapat menaik taraf penggunaan media di dalam kehidupan seharian mereka.
-Selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan memberikan pendapat di dalam forum yang telah disediakan. Melalui forum ini pelajar akan mendapat maklumbalas dan seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi sesuatu topik yang dibincangkan. Melalui kaedah ini, pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka terhadap pembelajaran yang dialaminya.


PENUTUP 
Jadi saran saya, sebelum teman-teman ingin belajar simulasi digital, teman-teman harus tahu terlebih dahulu kenapa kita harus mempelajarinya. 
Baca Dibawah Ini Yahh...

Mata Pelajaran Simulasi Digital ini bertujuan untuk memberikan bekal:
1. Pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;
2. Mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atauhasil karya orang lain melalui media digital;
3. Penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.
Manfaat Simulasi Digital :
1. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar
2. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya
3. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar
4. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya
5. Memudahkan untuk belajar kelompok via Online.
6. Guru dapat memberi materi via online walaupun guru sedang tugas.
7.

  
Daftar Pustaka
http://adidocsite.blogspot.com/2014/10/makalah-simulasi-digital.html
http://tugas1501.blogspot.com/
http://lukaterikita.blogspot.com/2014/10/makalah-kelas-maya-lengkap-v.html
http://coretanmegasna.blogspot.com/2014/02/makalah-simulasi-digital.html






 

My Life Is My Story Template by Ipietoon Cute Blog Design and Bukit Gambang